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J2ME技术开发与应用
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| 前言
第1章J2ME概论
1. 1 J2ME的基本概念
1.1 1 Java平台技术和应用现状
1. 1 2 J2ME简介
1.1.3 J2ME的体系结构
1.1.4 J2ME配置
1.1.5 J2ME虚拟机
1.1.6 J2ME简表
1.2 CLDC简介
1.2.1特征设备
1.2.2 CLDC的预审核机制
1.2.3 CLDC的安全机制
1 3 MIDP应用程序开发
1.3 1 MIDP设备需求
1.3.2 MIDlet Suites详解
1.3.3清单文件和描述文件
1.3.4 MIDP类库
1.3.5 MIDlet牛存周期
1.3.6 MIDlet程序结构
1.3.7 MIDlet程序的开发流程
1.3.8 MIDlet中的事件
1.3.9 MIDP2.O的新特征
1. 4本章小结
第2章J2ME集成开发环境配置
2. 1 Eclipse开发环境的搭建
2 1.1搭建开发平台
2.1.2开发示例程序
2.2 JBuilder开发环境的搭建
2.2.1搭建开发平台
2.2.2开发示例程序
2.3本章小结
第3章高级用户界面
3. 1屏幕类和滚动条
3.1.1高级用户界面概述
3.1.2 List列表
3.1.3 Alert消息对话框
3.1.4 TextBox文本框
3.1.5 Form表单
3 1.6 Ticker滚动条
3.2表单的组件
3 2.1 Item组件
3 2.2 StringItem字符串组件
3.2.3 TextField可编辑文本组件
3.2.4 Imageltem图像组件
3.2.5 DateField日期组件
3.2.6 Gauge指示器组件
3.2.7 ChoiceGroup选项组件
3.2 8 Customhem自定义组件
3.2.9 Spacer空格组件
3.3高级事件
3.3.1 CommandListener软键事件
3.3.2 ItemStateListener组件事件
3.3.3 ItemCommandListener组件软键事件
3.3.4屏幕导航
3.4本章小结
第4章低级用户界面
4.1 Canvas画布屏幕设计
4.1.1用画布实现“Hello World'’
4.1.2重绘和强制重绘
4.1.3可视性通知
4.1.4获得Canvas的大小参数
4.1.5按键事件
4.1.6游戏动作
4.1.7指针事件
4.2 Graphic类及图形绘制
4.2.1 颜色模型
4.2.2坐标变换和图形剪裁
4.2.3绘制文本
4.2.4绘制线条
4.2.5绘制弧形
4.2.6绘制矩形
4.2.7绘制三角形
4.2.8复制区域
4.3 Font字体和Image图像
4.3.1 Font字体类
4.3.2字体的字型属性
4.3.3字体的字号属性
4.3.4字体的外观属性
4.3.5文本宽度和高度
4.3.6不变图像和可变图像
4.3.7图像的绘制
4.3.8可变图像实现双缓冲
4.3.9绘制半透明图像
4.3.10 PNG图像格式
4.3.11制作背景透明图片
4.4本章小结
第5章数据的持久性
5.1 记录存储系统概述
5.2记录存储系统的基本操作
5.2.1创建打开记录存储
5.2.2增加记录
5.2.3获取记录
5.2.4修改记录
5.2.5 删除记录和关闭删除记录存储
5.3记录存储系统的高级操作
5.3.1记录枚举接口
5.3.2记录过滤接口
5.3.3记录比较接口
5.3.4记录监听接口
5.4 以文件方式使用记录存储
5.4.1 以文件方式实现记录存储
5.4.2以文件方式实现高分榜
5.4.3 资源文件的使用方式
5.5本章小结
第6章 网络编程——通用连接框架
6.1通用连接框架
6.1.1 GCF概念
6.1.2 GCF的使用
6.2 HTTP的应用
6.2.1 HTTP连接状态
6.2.2建立HTTP连接
6.2.3使用HTTP
6.3 TCP和UDP的应用
6.3.1 SocketConnection连接
6.3.2 DatagramConnection连接
6.4本章小结
第7章MDIP声音处理
7.1 MMAPI概述
7.2播放器的使用
7.2.1设备支持的声音格式
7.2.2播放器状态
7.2.3播放器的获取
7.2.4简单音调播放
7.2.5播放音量控制
7.2.6播放次数和播放设置
7.2.7播放器监听接口
7.2.8 以线程方式播放声音
7.3本章小结
第8章MIDP2.0游戏编程
8.1 GameAPI简介
8.1.1 GameAPl的体系结构
8.1.2 GameAPI概览
8.2游戏的容器:GameCanvas类
8.2.1 GameCanvas的实现
8.2.2绘制缓冲屏幕
8.2.3获取键盘状态
8.2.4实现游戏主循环
8.2.5实例:运动的小球
8.3游戏精灵:Sprite类
8.3.1什么是精灵
8.3.2帧操作
8.3.3实例:走动的精灵
8.3.4精灵的翻转
8.3.5碰撞检测
8.3.6实例:坦克射击游戏
8.4游戏地图:TiledLayer类
8.4.1 GameAPI中的地图层
8.4.2静态地图的制作
8.4.3多层背景的制作
8.4.4动态地图的制作
8.5图层管理:Layer和LayerManager
8.5.1 Layer的基本属性
8.5.2图层的索引和操作
8.5.3设置可视窗口
8.5.4 LayerManager的绘制
8.5.5实例:飞机遍历地图
8.6本章小结
第9章M0bile 3D游戏开发
9.1 3D技术简介
9.1.1 3D游戏开发概述
9.1.2 Mobile 3D开发包一览
9.1.3两种开发模型
9.2 3D模型的建立
9.2.1 3D坐标系统
9.2.2顶点数组的使用
9.2.3顶点缓冲和索引缓冲
9.2.4外观属性的添加
9.2.5多面体模型的建立
9.3 3D场景的创建
9.3.1世界(World)
9.3.2光线(Light)
9.3.3背景(Background)
9.3.4摄影机(Camera)
9.3.5场景中的坐标变换(Transform)
9.3.6场景的绘制
9.3.7实例:旋转的立方体
9.4保留模式开发应用
9.4.1创建和浏览M3G文件
9.4.2加载M3G文件
9.4.3设置视窗比例
9.4.4重绘画布
9.4.5动画生成
9.5本章小结
第10章单屏幕游戏:炸弹王
10.1游戏的策划和架构
10.1.1游戏的策划
10.1.2游戏的准备工作
10.1.3游戏的类结构
10.1.4游戏的流程
10.2游戏的实现
10.2.1主类的实现
10.2.2闪屏画面
10.2.3游戏菜单
10.2.4游戏说明
10.2.5游戏内部实现
10.2.6高分记录
10.2.7添加声音效果
10.2.8增强游戏的移植性
lO.3本章小结
第11章大场景动作类游戏开发
11.1程序的策划和设计
11.2程序的状态和类结构
11.3程序的辅助功能实现
11.3.1程序的状态管理类实现
11.3.2程序的主MIDlet类实现
11.3.3程序的闪屏实现
11.3.4程序主菜单的实现
11.4游戏主程序的实现
11. 4.1地图的实现
11.4.2主角的实现
11.4.3碰撞处理的实现
11.4.4主程序辅助类的实现
11.4.5 主程序状态机的实现
11.5本章小结
第12章 网络聊天系统开发
12.1 需求
12.2测试先行
12.3软件架构
12.4登入、登出
12.4.1测试代码
12.4.2试编译
12.4.3 目前的系统架构
12.4.4 MTalkServer的实现
l2.4.5 引入ClientConnection
12.4.6消息帧的收发
12.4.7消息处理循环与Listener
12.4.8客户端的设计
12.4.9支持事件驱动模型的FirstClientProtocol
12.4.10调整服务器来支持事件驱动模型
12.4.11开始测试
12.4.12 MIDP版本的自动构建
12.4.13服务器GUI
12.4.14客户端GUI
12.5消息的收发
12.5.1测试代码
12.5.2为客户端增加收发消息的功能
12.5.3为服务器增加收发消息的功能
12.5.4修改GUI
12.5.5在模拟器上测试
12.6本章小结
参考文献 |
技术指标: |
| 本书将详细讲解J2ME开发中的用户界面、记录存储、媒体播放、联网、3D特效等技术并且还推出三个富有代表性的实例,以不同的开发程序的方式介绍了程序开发流程,读者可以根据不同的需要选择不同的流程,从而使本书更加具有针对性和实用性。
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